O desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem Móveis (OAM) é um grande desafio para desenvolvedores e designers, pois além dos desafios naturais apresentados pelas plataformas de desenvolvimento mobile, os OAMs devem proporcionar aos alunos um aprendizado mais interativo, e em muitos casos fora do ambiente escolar. Ao falarmos então de Objetos de Aprendizagem Móveis reutilizáveis (OAMr) este desafio se torna ainda maior, porque eles devem atingir com o mesmo impacto alunos de faixas etárias diferentes e com propostas pedagógicas diferentes. Este artigo apresenta oito princípios para auxiliar desenvolvedores e designers na criação destes OAMrs.